El término TICs es la
abreviación de tecnologías de la información y la comunicación y se refiere al
conjunto de avances que tenemos a nuestra disposición. En otras palabras son el
conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de
un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las
tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir
información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular
resultados y elaborar informes.
Un ejemplo de herramientas
TICs podría ser ExamTime, que permite crear, compartir y descubrir todo tipo de
recursos de estudio. Pero éste no es el único ejemplo. Desde una tablet hasta
un proyector pasando por Google o Twitter, todos estos canales pueden ser
considerados como TICs, ya que son tecnologías que facilitan el intercambio de
información, la comunicación y, en última instancia, la enseñanza ExamTime El
problema de las TICs es que en muchas ocasiones el docente no sabe cómo
implementarlas en su proceso de enseñanza o, directamente, carece de las
habilidades básicas necesarias para su uso.
El término TACS es la
abreviación de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Con él nos
referimos a la adecuada aplicación de las TICs en un entorno educativo. Las
TACs, por tanto, van más allá de la mera disponibilidad de las tecnologías y
hacen hincapié en su uso; un uso adecuado que potencie el aprendizaje y la
enseñanza.
En otras palabras son el
resultado de la aplicación educativa de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), mediante metodologías apropiadas, principalmente
significativas y colaborativas, promoviendo a su vez, nuevos escenarios de
aprendizaje y construcción del conocimiento.
Así, un ejemplo de TACs
sería nuestra Guía del Profesor, que muestra aplicaciones prácticas de ExamTime
en el aula o, sin ir más lejos, nuestro blog, que regularmente publica
artículos sobre cómo usar ExamTime en un entorno educativo, además de otras
herramientas como Twitter o el buscador de Google.Guía del Profesornuestro
blogTwitterbuscador de Google
1.Las imágenes de las TIC-TAC pueden
ser fácilmente utilizadas en la enseñanza y la mejora de la memoria retentiva
de los estudiantes.
2.Los profesores pueden explicar
fácilmente las instrucciones complejas y asegurar la comprensión de los
estudiantes.
3.Mediante de las TIC-TAC los
profesores pueden crear clases interactivas y así las clases son más
agradables, lo que podría mejorar la asistencia de los estudiantes y la
concentración.
4.Mayor interacción social.
5.Más metodología.
6.Usos más formativos para profesores
y estudiantes.
7.Aprender más y mejor.
LAS TICS Y LAS TACs: SU
APLICACIÓN EDUCATIVA
Podemos establecer que las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TICs), son un conjunto de tecnologías desarrolladas que están a disposición de
las personas, con la intención de mejorar la calidad
de vida y que nos permiten realizar distintas gestiones con la información
que manejamos o a la que tenemos acceso, de manera que además de gestionarla
(recibirla-emitirla-procesarla), la podemos almacenar, recuperar y manipular,
es decir, agregar contenidos, etc., esto en cuanto a acciones.
Estas TICs nos generan una necesidad de alfabetización digital, que de
manera un tanto inconsciente nos ha llevado a una nueva situación, y por tanto
a una nueva cuestión que afecta de lleno al ámbito educativo. Así, en entornos
educativos, al utilizar las TICs para mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, es cuando empezamos a hablar de TACs, entendiéndolas
como las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento.
Por lo que podemos establecer que de la Sociedad de la Información en la
que empezamos a manejar las TICs, con la intención de gestionar y acumular la información
que se genera, pasamos a la Sociedad del Conocimiento, en la que el manejo de
las tecnologías ya no es tanto el acumular y gestionar información, sino que su
importancia radica en que esa información se transforma en conocimiento, por lo
que las tecnologías deben facilitar el acceso al conocimiento y a su
aprendizaje, de lo que se desprende que las tecnologías propias de la Sociedad
del Conocimiento son las TACs. Este hecho, es decir, este cambio conceptual de
tecnología y de funciones, ha incidido en lo que llamamos alfabetización
digital y desarrollo de la competencia digital, provocando situaciones de desventaja,
de distancia entre situaciones sociales, educativas, culturales, etc., que se
conocen como “Brecha Digital”1.
Si a esta distancia existente entre generaciones, le añadimos la diversidad
humana en la que nos encontramos, nos situamos en un panorama un tanto
complejo, que no se puede obviar desde el entorno educativo. Por ello, se hace
indispensable pensar la educación desde la aplicación de las TICs y las TACs en
las aulas, por lo que se hace necesario incidir en la relevancia de los
contenidos digitales de carácter educativo, desde la perspectiva docente, tanto
a nivel de diseño, como a nivel de utilización, manejo y desarrollo de
aprendizajes.
Ahora bien, partiendo de estas premisas, desde una perspectiva educativa,
debemos hacer hincapié en la metodología más adecuada para poder incorporar a
las aulas las TACs, y lo que ello implica para el desarrollo de la competencia
digital y así reducir la brecha digital existente entre los docentes, considerados
inmigrantes digitales, y los alumnos considerados nativos digitales. Desde este
análisis, y desde las teorías del aprendizaje constructivista encontramos que
la metodología más adecuada responde al modelo diseñado por Mishra &
Koehler y que vienen desarrollando desde el año 2006 conocido por sus iniciales
TPACK el Modelo Technological Pedagogical Content Knowledge2.
Este modelo establece que la manera de desarrollar un buen manejo de las
TICs y las TACs en entornos educativos es a partir de los conocimientos del propio
docente, por ello inciden en que los conocimientos no se deben centrar
únicamente en los contenidos a desarrollar, o en los que se sea especialista,
sino que además debe tener conocimientos sobre tecnología, que le permitan
seleccionar y manejar las herramientas y recursos de la Web 2.0 para poder
desarrollar los contenidos que desee llevar a cabo en las aulas, y además debe
tener conocimientos sobre metodologías didácticas adecuadas para la docencia,
por tanto, implicaría que el docente conociera metodologías activas, de
aprender haciendo, experimentando, de carácter constructivista, colaborativo, y
cooperativo, permitiendo así que las aulas se conviertan en espacios de
aprendizaje compartido, construyendo conocimiento, y todo ello a partir del
desarrollo de contenidos digitales, como nos detallan los autores en la
siguiente imagen, en la que determinan los conocimientos necesarios para
aplicar la metodología TPACK en las aulas:
Siendo así, el docente toma relevancia en el proceso de aplicación de las
TICs y las TACs en las aulas, y por tanto en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, por lo que implica que debe desarrollar su propia competencia
digital, al mismo tiempo que implica introducir en las aulas metodologías
activas y colaborativas mediadas con tecnologías que potencien los aprendizajes
en entornos digitales, y para ello, necesita diseñar contenidos digitales con
los que poder desarrollar al mismo tiempo que enseña, la
competencia digital de los alumnos. Sin esta premisa, resultará realmente
complejo el que los alumnos puedan llegar a conseguir el desarrollo pleno de la
competencia digital y del tratamiento de la información, aún siendo nativos
digitales. Así, si el docente, hace una buena selección de las herramientas
tecnológicas, y a partir de ellas desarrolla los contenidos a enseñar, a partir
de tareas elaboradas con TICs, y desarrolla sus contenidos en formatos y con softwares
específicos para que se puedan trabajar desde la red, o desde cualquier
dispositivo, estará favoreciendo la aplicación de la metodología TPACK, así
como garantizando el desarrollo de la competencia digital y del tratamiento de la
información de los alumnos en las aulas.
Fuente: Revista DIM Didáctica, Innovación y Multimedia. Moya L. Monica.
Recuperado de:
Educaplay (http://www.educaplay.com/) es un sitio web en el que cualquier persona puede
realizar actividades de aprendizaje de tipo interactivo. Para ingresar e
interactuar con el sitio, solo es necesario un computador, una conexión a
internet y un navegador web con el plug-in de Flash instalado. Las actividades
realizadas por los usuarios quedan en el sitio, de manera que cada usuario
contribuye con su actividad al crecimiento de los recursos disponibles en la
web, poniendo a disposición de la comunidad académica las actividades
realizadas.
Las actividades generadas con
Educaplay pueden ser reproducidas desde cualquier navegador, tanto online via
web, como de manera local, es decir desde cualquier medio de almacenamiento CD,
DVD etc... De esta forma cualquier profesor puede facilitar a sus alumnos
actividades de una manera rápida y sencilla, tanto si dispone de Internet en
clase como si solamente dispone de unos cuantos ordenadores.
Actualmente con Educaplay podrá
generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar lugar a
variaciones tanto funcionales como de diseño en función de los parametros con
los que se haya definido: Crear Adivinanzas, Crucigramas, Crear Sopas de letras,
Crear Completar los textos, Crear Diálogos, Crear Dictados, Crear Ordenar
letras, Crear Ordenar palabras, Crear Relacionar elementos, Crear Cuestionarios
tipo test y preguntas, Crear Mapas.
Los Contenidos Educativos Digitales (CED), son materiales de
carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de
ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática
seleccionada y constituida en guión instruccional para su conversión en formato
multimedia.
Desde el punto de vista técnico los CED son unidades de
significado en formato multimedia (video, audio, texto e imagen) o hipermedia
(multimedia interactivo), que estructuradas en objetos temáticos cumplen un
propósito informativo y didáctico.
Los CED son recomendables como herramientas que favorecen los
procesos de aprendizaje y la socialización de los saberes populares científicos
y tecnológicos, su aplicabilidad se adapta a las necesidades de usuarios y
usuarias y en manos de las comunidades se convierten en medios para el
empoderamiento colectivo hacia la transformación social.
Las
Tic han revolucionado todos los ámbitos de la sociedad y uno de ellos en los
cuales han resaltado su papel es en la forma de enseñar y aprender en el aula
de clase, tal como la Dra. Mónica Moya López lo dice: "... la tarea
docente lleva implícita el uso y manejo de contenidos educativos digitales, de
manera que interfiere en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo que
resulta necesario que los docentes conozcan las características y las ventajas
de la incorporación a las aulas de estos contenidos educativos digitales. De
manera que la metodología del aula se convierte en dinámica, flexible,
participativa y motivadora para el alumnado. Transformando las aulas en espacios
abiertos, conectados, dinámicos. Al mismo tiempo, se hace necesario también,
seleccionar las tareas adecuadas que desarrollen el tratamiento de la
información y la competencia digital de los alumnos, y por tanto el aprender a
aprender."
Para
cualquier tarea o acción educativa necesitamos unos contenidos, que hagan
referencia a los aprendizajes que vamos a realizar, si además para el
desarrollo de los aprendizajes y los contenidos utilizamos herramientas
digitales y recursos de la web 2.0, necesitaremos que los contenidos respondan
a unas características específicas y cumplan así su cometido de ser digitales.
Entendemos entonces, que los contenidos digitales son los contenidos y
materiales multimedia convertidos en digitales, que permiten a los
participantes del proceso de aprendizaje buscar, manipular y contrastar, la
información, apoyados en la colaboración, la participación, la cooperación y la
creatividad que proporciona el aprendizaje en los entornos digitales o en la
red. De manera que la selección y estructuración que se haga de ellos debe
responder a criterios de pertinencia, organización lógica y coherencia con la
estrategia pedagógica.
La
naturaleza de una actividad formativa a partir de las TICs y las TACs permite
estructurar y presentar los contenidos de una manera dinámica y flexible, de
tal forma que respondan a la diversidad de estilos de aprendizaje que presentan
los participantes que forman parte del curso, así como a sus intereses y
necesidades formativas. Debiendo contribuir estos contenidos educativos
digitales a fomentar el manejo de la red, garantizar el máximo uso y utilidad
de los contenidos por parte de los usuarios así como a su creación y
desarrollo.
Así, es
posible presentar los contenidos educativos digitales en múltiples formatos,
tales como texto, sonido, diagramas, imagen fija y animada, video y
simulaciones, lo que permite por una parte favorecer la comprensión potenciando
el aprendizaje, y por otra mantener la motivación de los estudiantes, es decir,
los alumnos en las aulas se sienten más atraídos y motivador por contenidos con
los que pueden interactuar, que con los contenidos estáticos, por ello es
importante que los contenidos digitales estén diseñados en distintos formatos.
Características de los
contenidos educativos digitales
·Deben tener estructura relacional, permitiendo al
participante navegar por los conceptos relacionados o ampliar un concepto
mediante enlaces a otros recursos como simulaciones, casos reales, problemas,
autoevaluaciones, bibliografía, videos, etc.
·Deben organizarse en unidades pequeñas y con formatos
atractivos y simples de comprender.
·Deben presentar información en diversos formatos
(recursos multimedia que combinan sonido, texto e imágenes) con el fin de
favorecer su comprensión y apropiación.
·Deben incluir ejemplos cercanos a la realidad del
participante y se orientan a ser aplicados en su contexto laboral.
Los Contenidos Digitales en
las Aulas
“La
construcción de contenidos hipertextuales e interactivos, exige por parte de los
profesores que los utilicen, al menos plantearse la posibilidad de introducir
novedades en su organización docente y en sus estrategias educativas. Es cierto
que el uso de estos recursos digitales para la educación puede utilizarse de
una forma tradicional, esa es una de las posibilidades que brindan gracias a su
flexibilidad, pero también es cierto que su explotación didáctica se vería
empobrecida, cuando tantas posibilidades ofrecen. Los diseños educativos de los
contenidos multimedia interactivos se inspiran en teorías cognitivas y
didácticas, y su construcción responde a estos principios. Algunas Webs de
contenidos educativos se basan en estudios de casos, otras inician la
presentación de contenidos a partir de casos de simulación de experiencias o a
partir de una narración, o como la formulación de preguntas o problemas, o a
través de una exposición de los contenidos de una forma descriptiva y muy
formal” (García, 2006: 26)
Francisco
García García nos muestra la relevancia de llevar a las aulas los contenidos
digitales, y de las implicaciones que tiene en cuanto a los cambios
metodológicos que implican, de manera que en el momento educativo actual, se
hace relevante así como prioritario aplicar dichos contenidos educativos
digitales a las aulas de los distintos niveles educativos, y para ello, nada
mejor que la web 2.0 para poner en práctica el manejo de estos contenidos. Así,
Jordi Adell, en el siguiente audiovisual, nos introduce en la pedagogía del
siglo XXI, y nos da las pinceladas que debemos seguir en las aulas y en los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Hemos visto
como Jordi Adell, deja clara la relevancia que tiene para la educación y para
la formación de los estudiantes la aplicación de las TICs en las aulas, que nos
lleva forzosamente a desarrollar las TACs en las aulas, y de una manera más
gráfica podemos ver como el Cono del Aprendizaje de Edgar Dale se pone de
manifiesto cuando se introducen las TICs y las TACS gracias a la utilización de
contenidos educativos digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje:
También,
Pere Marquès, desde sus blogs y desde su espacio de investigación de la
Universidad Autónoma de Barcelona (DIM-UAB), nos detalla la importancia que
tiene en el rendimiento académico el uso de las TICs en las aulas,
estableciendo un currículum bimodal en las aulas
(http://peremarques.blogspot.com.es/) (http://dim.pangea.org/). Marqués incide
en la importancia de las claves del éxito del desarrollo de la competencia TIC
en los docentes, para ello es necesario disponer de una buena infraestructura
TIC en las aulas que nos permita el desarrollo de actividades en el aula como:
·Aula de clase para trabajo en gran grupo: PDI,
Lector de documentos.
·Aula de clase para trabajo en grupos: PDI,
Lector de documentos, ordenador para cada alumno.
·Aula de Clase para trabajo individual: PDI,
Lector de documentos, Ordenador para cada alumno.
Ampliando la
propuesta de Pere Marqués volvemos a incidir en la relevancia de utilizar en
las aulas WebQuest, Cazas del Tesoro, Simuladores, por resaltar algunas de las
herramientas y recursos que pone a nuestra disposición la Web 2.0, y que ponen
de manifiesto el desarrollo de un aprendizaje constructivista y de aprender
haciendo, por tanto de la competencia de aprender a aprender y de la
competencia digital. Además, cabe resaltar que es necesario que la
disponibilidad de recursos digitales de apoyo, unido a una buena coordinación
desde el responsable TIC del centro, con el apoyo y la confianza del resto del
equipo docente y de las familias, implica un claro compromiso tanto a nivel
social como a nivel educativo, y de formación al respecto. A modo de ejemplo de
lo detallado hasta el momento, las Aulas de Ariño, una pequeña localidad de
Teruel, llevan algunos años aplicando TICs y TACs en sus aulas, como se puede
ver en el siguiente audiovisual:
Fuente: Revista
DIM Didáctica, Innovación y Multimedia. Moya L. Monica. Recuperado de:
Educaplay (http://www.educaplay.com/) es un sitio web en el que cualquier persona puede
realizar actividades de aprendizaje de tipo interactivo. Para ingresar e
interactuar con el sitio, solo es necesario un computador, una conexión a
internet y un navegador web con el plug-in de Flash instalado. Las actividades
realizadas por los usuarios quedan en el sitio, de manera que cada usuario
contribuye con su actividad al crecimiento de los recursos disponibles en la
web, poniendo a disposición de la comunidad académica las actividades
realizadas.
Las actividades generadas con
Educaplay pueden ser reproducidas desde cualquier navegador, tanto online via
web, como de manera local, es decir desde cualquier medio de almacenamiento CD,
DVD etc... De esta forma cualquier profesor puede facilitar a sus alumnos
actividades de una manera rápida y sencilla, tanto si dispone de Internet en
clase como si solamente dispone de unos cuantos ordenadores.
Actualmente con Educaplay podrá
generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar lugar a
variaciones tanto funcionales como de diseño en función de los parametros con
los que se haya definido: Crear Adivinanzas, Crucigramas, Crear Sopas de letras,
Crear Completar los textos, Crear Diálogos, Crear Dictados, Crear Ordenar
letras, Crear Ordenar palabras, Crear Relacionar elementos, Crear Cuestionarios
tipo test y preguntas, Crear Mapas.
1.Después de
haber leído el contenido del Contenido Educativos
Digitales.
2.Desarrolla
la siguiente actividad de crucigramas del tema que consiste en que para completar una palabra
debes pulsar con el ratón sobre cualquiera de las casillas de dicha palabra, y
entonces se muestra la definición de esa palabra.
Consiste en la educación y
capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la
interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas
herramientas informáticas.
Este nuevo concepto
educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó
Internet, y que hoy se posiciona corno la forma de capacitación predominante en
el Muro. Este sistema ha transformad:, la educación, abriendo puertas al
aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está
ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las
organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la
simplificación de Electronic learning. El mismo reúne a las diferentes
tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende
fundamentalmente los siguientes aspectos:
·El pedagógico, referido a la Tecnología
Educativa como disciplina de las tiendas de la educación, vinculada a los
medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
·El tecnológico, referido a la Tecnología de
la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño,
personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en
dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
A primera vista, los
componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo
son las plataformas de Learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas
que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la
capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son
como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos.
Puede que al principio sean
los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en
términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.
Los beneficios del e-
learning son:
·Reducción de costos: permite reducir y hasta
eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.
·Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a
través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
·Acceso just-in-time: los usuarios pueden
acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet cuando les sur la
necesidad.
Aprendizaje del Estudiante
Los
estudios muestran que el eLearning puede ayudar a:
·Incrementar el compromiso, la motivación y
asistencia del estudiante, los cuales son requisitos clave para el aprendizaje.
·Puede mejorar el desempeño en temas
centrales, y fomentar el desarrollo de habilidades del siglo XXI, ya sea en
países desarrollados o emergentes.
·otorgar equipos portátiles a maestros, o
ayudarlos a comprar equipos portátiles, puede facultarlos para enseñar mejor,
elevar la planeación de lecciones y la productividad de preparación, conseguir
una actitud más positiva sobre su trabajo, y mejorar la eficiencia de las
tareas de dirección y administración.
·Enseñanza y preparación centradas en el
estudiante
oAl utilizar la tecnología, los maestros
pueden acceder a herramientas que les permiten entregar evaluaciones
personalizadas y obtener realimentación sobre el progreso individual y de la
clase.
oCon esta realimentación, los maestros pueden
brindar oportunidades de aprendizaje personalizado, utilizar la corrección y el
enriquecimiento para entregar una instrucción más diferenciada que satisface
mejor las necesidades de cada niño.
oLos maestros con acceso a un PC personal
afirmaron que la tecnología les ayudó a localizar y desarrollar mejores
materiales de instrucción, y realizar investigaciones relacionadas con sus
labores de enseñanzas. Los maestros obtuvieron acceso a planes de estudio y
materiales de enseñanza de mejor calidad, especialmente cuando las escuelas
crearon portales de eLearning donde los maestros podían compartir los recursos
que encontraron o desarrollaron.
oMejoró su capacidad para impartir aprendizaje
basado en proyectos. También indicó que el eLearning respaldó el cambio de una
enseñanza centrada en el maestro a otra centrada en el estudiante, y les
permitió actuar como facilitadores más que oradores.
·Actitudes y productividad
o El
acceso a PCs personales demostró que incrementa la productividad del maestro.
o Los
maestros que perciben un impacto altamente positivo de la TIC suelen utilizar
tecnología en formas orientadas a proyectos, colaborativas y experimentales.
Los maestros funcionan como asesores, compañeros de diálogo y facilitadores
para dominios de temas específicos.
·Los estudiantes y maestros no son las únicas
personas que se benefician a partir del e-Leaming.
·Podrían ofrecer un liderazgo instruccional
más efectivo porque tenían una mejor visibilidad del progreso de los
estudiantes y los productos de trabajo.
·Mejora la capacidad para comunicarse con los
padres, el cuerpo docente.
·Existe
cada vez más evidencia de que el e-Learning respalda los esfuerzos de mejora de
las escuelas.
·Un aspecto menos positivo de los entornes de
e-learning es que pueden ampliar las cargas de trabajo del maestro al
incrementar las expectativas administrativas o crear la necesidad de adoptar
materiales para el plan de estudio.
Estrategia de inversión dual para un e-learning
óptimo.
El
eLearning es más efectivo en un entorno de e-Learning 1:1 donde:
·Las herramientas tecnológicas y la
conectividad se integran profundamente en el salón de clase y se utilizan en
todo el plan de estudio.
·Los maestros están calificados y se sienten
cómodos utilizando recursos digitales para mejorar la enseñanza y el
aprendizaje.
·Para lograr esta integración y habilidades,
los gobiernos y educadores deben invertir en desarrollo profesional y recursos
para el plan de estudio, así como en PCs y redes.
·Ayudan a los maestros a utilizar realmente la
tecnología para transformar la enseñanza y el aprendizaje, y el acceso a
tecnología adecuada permite a los maestros aplicar lo que aprendieron en las
actividades de desarrollo profesional.
·Los maestros que integren la tecnología en su pedagogía
cuando tienen tecnología en el salón de clase.
·Los maestros que utilizan la tecnología de
forma efectiva para mejorar la educación son aquellos que completaron programas
de desarrollo profesional, trabajan en una escuela con un extenso apoyo, y
cuentan con tecnología en salón de clase en lugar de un laboratorio de PC.
·Tener una relación entre la frecuencia de uso
del PC de casa y los logros académicos.
· Los
estudiantes que utilizan computadoras domesticas con más frecuencia tuvieron
mayores niveles de logros en matemáticas.
·Interacción cada vez más familiar. Muchos
sistemas escolares establecen un portal de eLearning al que pueden acceder los
padres para seguir las tareas y comunicarse con los maestros y el personal. lo
cual ofrece oportunidades de mayor consciencia y análisis de las tareas, el
progreso del estudiante.
·Cuando los estudiantes llevan sus equipos portátiles
a casa tienen la libertad de estudiar en la cocina con la familia y no en una
habitación más aislada. Esto ofrece a los padres mayor visibilidad del trabajo
escolar y abre nuevos canales de análisis.
·Al otorgar un equipo portátil a cada
estudiante, Las escuelas tienen como objetive satisfacer las necesidades
educacionales de los estudiantes que normalmente no podrían solventar un PC y
por consiguiente mejora el desempeño de todos los estudiantes.
·Los estudiantes con discapacidades, mejoran
su autoestima, mayor motivación y la capacidad de trabajar de forma
independiente.
·Los estudiantes económicamente desfavorecidos
alcanzaron niveles de destreza equivalentes a las habilidades de estudiantes de
control favorecidos.
·Impacto positivo en estudiantes en riesgo y
de bajo rendimiento.
Educaplay (http://www.educaplay.com/) es un sitio web en el que cualquier persona puede
realizar actividades de aprendizaje de tipo interactivo. Para ingresar e
interactuar con el sitio, solo es necesario un computador, una conexión a
internet y un navegador web con el plug-in de Flash instalado. Las actividades
realizadas por los usuarios quedan en el sitio, de manera que cada usuario
contribuye con su actividad al crecimiento de los recursos disponibles en la
web, poniendo a disposición de la comunidad académica las actividades
realizadas.
Las actividades generadas con
Educaplay pueden ser reproducidas desde cualquier navegador, tanto online via
web, como de manera local, es decir desde cualquier medio de almacenamiento CD,
DVD etc... De esta forma cualquier profesor puede facilitar a sus alumnos
actividades de una manera rápida y sencilla, tanto si dispone de Internet en
clase como si solamente dispone de unos cuantos ordenadores.
Actualmente con Educaplay podrá
generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar lugar a
variaciones tanto funcionales como de diseño en función de los parametros con
los que se haya definido: Crear Adivinanzas, Crucigramas, Crear Sopas de letras,
Crear Completar los textos, Crear Diálogos, Crear Dictados, Crear Ordenar
letras, Crear Ordenar palabras, Crear Relacionar elementos, Crear Cuestionarios
tipo test y preguntas, Crear Mapas.